Im Schlund der Würfelhölle

Wagemutig machten wir uns auf in die mystische Welt von Myra, um Gold und Glorie zu finden. Lesen Sie die Chronik unserer Heldenreise.

Autor: Anton Tsuji

Illustration: Nele Klumpe

Verein: Tübinger Rollenspielverein e.V.


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Dieser Artikel erschien zuerst in der EVAU Nr1.

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Die Höhle war kalt, dunkel und eng. Das schwankende Licht unserer Abenteurergruppe leuchtete zwei, drei Schritte weit. In der muffigen Luft lag gespannte Stille. Selten drangen Laute aus der Ferne; niemand wusste, woher sie rührten. Manch einer hätte in dieser Düsternis schon Reißaus genommen.

Arborik jedoch war glücklicher als ein lorvanischer Barbar, der zufällig über den geheimen Weinvorrat des Kaisers stolpert. Der sehnige Zwergenkrieger vermochte fast das Abenteuer auf der Zunge zu schmecken, das ihn und seine Begleiter in diesen Gängen erwartete. Er wandte sich dem Paladin Kemenaos zu, der erhobenen Hauptes neben ihm schritt: „Bald darf meine treue Streitaxt endlich wieder Untierblut kosten!“ Der Angesprochene lächelte nachsichtig. „Gemach, mein kleiner Freund. Denkt an die Queste, die Meister Benarion uns auftrug. Wir sollen erkunden, ob diese Grotte mit den Schattenhöhlen verbunden ist! Daraufhin solltet ihr eure Sinne schärfen.“

„Bei Dondras Amboss! Ihr Traumritter gebt keine guten Gefährten ab“, grummelte Arborik. „Stets muss jede Handlung einem höheren Zwecke folgen! Dabei sollten Ruhm und Ehre Begehr genug sein für Abenteurervolk wie uns!“

Der kampfeslustige Zwerg Arborik, das bin übrigens ich. Zumindest an diesem Wintersonntag. Gemeinsam mit meinem Freund und Kollegen Florian alias Kemenaos bin ich in einem Jugendhaus, wie es überall in Deutschland stehen könnte. In dem eher zweckmäßig eingerichteten, großen Raum sitzen rund vier Dutzend Frauen und Männer bewaffnet mit Würfeln und allerlei Papier an verschiedenen Spielstationen.

Wir machen mit beim offenen Tag des Tübinger Rollenspielvereins. Etwas neidisch bin ich auf diejenigen, die auf einem Stuhl sitzen dürfen. Wir und unsere vier Mitspieler zwängen uns auf eine abgewetzte Sofagarnitur an einem viel zu niedrigen Tisch. Schon jetzt zwickt mich mein unterer Rücken. Doch ich konzentriere mich auf Wolfgang, Mitte Fünfzig, ergrauter Pferdeschwanz, der uns gerade das Tor in die Fantasywelt Myra öffnet.

Die anderen Abenteurer hielten sich aus dem Geplänkel von Arborik und Kemenaos heraus. Die zierliche Waldläuferin Phaidra weilte verklärten Gesichtsausdrucks in ihren Gedanken. Die Augen des Magiers Ilcapon studierten wachsam die Finsternis. War er auf der Suche nach Geheimnissen oder bloß nach dem nächsten Goldstück? Warum sich Crysaos immer wieder umblickte, war hingegen augenscheinlich. Der zwielichtige Jüngling spähte stets nach dem schnellsten Fluchtweg.

Phaidra, Ilcapon und Crysaos sind allesamt Teenager zwischen 14 und 18 Jahren — für jemanden jenseits der 30 schwer schätzbar. Wir sind vorher noch niemals aufeinandergetroffen. Und trotz- dem tun wir gerade mit erstaunlich wenig Awkardness so, als seien wir Fantasyfiguren und würden diese Höhle erforschen. Grundsätzlich funktioniert das Rollenspiel so: Wolfgang ist der Spielleiter, im Fachjargon auch „Meister“ oder „Dungeon Master” genannt. Er malt uns mit seinen Worten ein Bild der dunklen Höhle vor unserem inneren Auge. Darin interagieren wir, indem wir uns einfach, wie unsere Charaktere verhalten. Im Sinne des Rollenspiels versuche ich dabei, nicht wie ich, der Medienfuzzi, zu reagieren, sondern meinen inneren Zwergenkrieger zu finden. Ich stürze mich also mit einem knurrigen Spruch auf den Lippen in Situationen, in denen das echte Ich sich schon längst in die Hose gemacht hätte. Im gemeinsamen Spiel ergibt das eine Mischung aus gemeinsamem Geschichtenerzählen und Improtheater.

Mit einem ohrenbetäubenden Röhren ließ sich die Bestia von der Decke fallen. Vier mächtige Pranken begruben Arborik und Ilcapon. Beiden schwanden sofort die Sinne. Vielleicht war ihnen das auch eine Gnade. Denn das, was die anderen drei sahen, ließ ihnen das Blut in den Adern gefrieren. Vor ihnen fletschte eine Bestie, wie sie sie noch nie erblickt hatten, die Zähne. Der Leib war der eines Löwen, jedoch erhoben sich auf seinem Rücken zwei ledrige Flügel. Die Schwanzspitze des Scheusals war übersät mit Stacheln. Am grauenhaftesten aber war das Haupt anzusehen. Statt des Gesichts einer Katze griente das verzerrte Spottbild eines Männergesichts die Abenteurer an. Ein Mantikor!

„Feigling, komm zurück!“

Als Erster erwachte Crysaos aus seiner Starre. Er folgte seinen niederen Trieben und floh in die Dunkelheit. „Feigling, komm zurück!“, brüllte ihm Kemenaos nach. Doch der Jüngling kannte kein Halten. Voller Ingrimm über derartiges Gebaren warf sich der Paladin dem Ungetiere entgegen. Kemenaos’ Klinge zerschnitt die Luft. Doch obgleich er solche Attacken reichlich geübt hatte, traf der Paladin anstatt der Gurgel der Bestiae den festen Granit des Höhlenbodens. Es war, als habe eine fremde Macht seinen Arm gelenkt. An Kraft jedoch hatte es nicht gemangelt, denn das Schwert zersprang beim Aufprall in ein Dutzend Splitter. Nicht besser erging es Phaidra.

Ihr Schwerthieb zischte über das Haupt des Mantikors hinweg und vermochte noch nicht einmal, seine Mähne zu streifen.

Kemenaos sah sich nach einer anderen Waffe um, da durchfuhr eine siedend heiße Pein seine Brust. Zwei der Stacheln des Untierschwanzes waren auf ihn zugeschossen und hatten sich in seinen Brustpanzer gebohrt! Ganz konnte er seine aufkeimende Furcht nicht unterdrücken, als er seinem fliehenden Mitstreiter nachrief: „Crysaos, bei eurer Ehre! Wir bedürfen eures Schwertes!”

Endlich fasste sich der Jüngling ein Herz. Auch er zog sein Schwert, rannte zur Fechtstatt zurück, wo Phaidra und Kemenaos weiter kühn, aber wirkungslos die Bestia attackierten. Crysaos holte nun seinerseits zu einem mächtigen Hieb aus.

Da entglitt ihm seine Klinge.

Okay, was ist da gerade passiert? Ist es nicht Ziel des Spiels, sich wie ein Held zu verhalten? Was sich hier abspielt, würde ja nicht einmal ein George R. R. Martin seinen Charakteren antun! Wie kam es zum wenig heroischen Abschneiden unserer Heldengruppe? Hier kommt das dicke Buch ins Spiel, das vor Wolfgang auf dem Tisch liegt. Es handelt sich um die Grundregeln von „Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition”, denen wir folgen. Eines von unzähligen Systemen, nach denen Rollenspiele ablaufen können. Die Regeln bestimmen, wie sich Kämpfe und andere Tests unserer Heldenfähigkeiten in der Fantasywelt abspielen.

Grundsätzlich dreht sich vieles um Würfelproben. Die funktionieren so: Jeder Held hat einen festen Wert auf fixe Eigenschaften wie Charisma, Intelligenz oder Wahrnehmung. Im Falle des Kampfes geht es natürlich um unsere Stärke. Wolfgang nennt jedem Spieler einen Wert, den er mit einem zwanzigseitigen Würfel überbieten muss. Dieser Wert ergibt sich mittels eines komplexen Schlüssels, der im Regelbuch festgehalten ist. Je höher wir also würfeln, desto besser. Unser Problem: Wir würfeln richtig kacke. Es hagelt Einsen, Zweien, Dreien. Wir haben so viel Pech, dass Wolfgang immer wieder vor Verzweiflung lachen muss. Er scheint selbst nicht mehr damit zu rechnen, dass wir unseren ersten Kampf überleben.

Bewusstlos, wie ich bin, habe ich das gerade nicht in der Hand. Ich stehe auf, um mir einen Teller Bolognese zu holen. Während ich auf mein Abendessen warte, schaue ich mich um im Raum. Ja, irgendwie entsprechen diese Rollenspieler dem Klischee. Die meisten haben lange Haare, viele tragen Metal-Shirts. Aber: Die Jungs und Mädels — es sind übrigens sämtliche Altersklassen vertreten — sind alles andere als schüchterne, sozial inkompetente Nerds. An den Tischen wird bei verschiedenen Spielen munter gequatscht und gestikuliert. Es wird vor allem viel gelacht. Hier haben wir einfach eine Gruppe von Menschen, die sich unter anderen Umständen wohl nicht unbedingt getroffen hätte. Ich fühle mich wohl. Die Bolognese ist trotzdem grausig.

Als ich zurückkehre, ist das Unmögliche geschehen: Irgendwie haben die drei noch stehenden Recken das Vieh erledigt. Es kann weitergehen!

Ermattet schleppte sich die Heldengruppe voran. Nur eine Nacht voller Unruhe lag zwischen dem Jetzt und ihrer Begegnung mit der Löwenbestia. Zweimal hatten sie ihre Kräfte mit den schuppigen Kuor-Bolden gemessen und nur knapp überlebt. Ilcapons Robe zierte ein Brandfleck, ein Andenken an die mühsam umgangene Blitzfalle. Bislang war der Lohn mager: Ein paar Kupferscheiblinge und ein Apfelbutzen, mehr hatte die Gruppe nicht vorzuweisen.

Doch alles Weh war vergessen, als sie um die nächste Ecke bogen. Statt einer weiteren engen Höhle bot sich ihnen hier ein prächtiges Bild. Säulen strebten hoch wie 20 Mannen bis an die Gewölbedecke. Schriftzeichen einer unbekannten Zunge bedeckten die Wände. In der Ferne funkelten rote Rubine an der Höhlendecke. Doch alle Blicke richteten sich gen Mitte: Ein riesenhaftes Standbild thronte dort auf einem Sockel. Eine echsenartige Creatura aus Stein mit erhobenem Haupt. Selbst die kurzen Ärmchen konnten das Grauen ihrer Erscheinung nicht mindern.

Die Zähne — lang wie Dolche — ließen den Mut der Helden sinken. „Die Götter seien gelobt — dieses Wesen ist nur aus Stein”, bemerkte Kemenaos trocken.

„Irgendetwas jedoch hat diese armen Recken zerfleischt“, sprach Phaidra und zeigte auf die im Raum verteilten Leichname. Bei einigen war nur noch mit Mühe zu erkennen, ob es sich einmal um Burschen oder Weiber gehandelt hatte. Die Reste ihrer Gewänder aber überbrachten eine klare Botschaft: Es waren Abenteurer wie sie, die dort lagen. Ilcapon ließ sich davon nicht beirren und begann, die Beutel der Toten zu durchwühlen.

Währenddessen stand Crysaos sinnend vor der Statue. Er murmelte:

„Mag sein, diese Statue ist aus etwas Wertvollem. Ich haue mal dagegen.“

Innerlich klatsche ich mit der flachen Hand gegen meine Stirn. Hat der Junge neben mir noch nie ein Buch gelesen? Man spielt nicht mit gruseligen Statuen rum! Natürlich wird jetzt gleich die sprichwörtliche Scheiße den Ventilator treffen.

Aber genau deshalb macht das Rollenspiel auch solch einen Heidenspaß. Ständig ergeben sich Situationen, die man sonst nirgendwo erlebt. Die einzige Grenze ist das Ausmaß der eigenen Fantasie. Und eben das Würfelglück.

Das Unheil brach über die Helden herein. Ein dumpfes Grollen hallte durch die Höhle. Risse bildeten sich in der Oberfläche der Echsenstatue. Und dann öffneten sich die Augen der steinernen Bestia. Giftig blinzelten gelbe Pupillen die Abenteurer aus den riesigen Schlitzen an. Schildgroße Schuppenplättchen lösten sich vom Leibe. Darunter kam eine grüne, ölige Haut zum Vorschein. Arborik konnte gerade noch keuchen: „Die Statue lebt!“ Dann erfüllte das Geschrei der Echse die Gänge in der Finsternis.

Und, was würdest Du jetzt tun?

 

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2 Meinungen zu “Im Schlund der Würfelhölle

  1. Als alter DSA-Veteran hatte ich ja meine Vorurteile gegen D&D. Ich dachte, es sei mir zu kitschig und B-Movie-mäßig. Doch letztlich kommt es auf den Meister und auf das Abenteuer an. DSA ist trotzdem besser. 😉

  2. Autschn, nicht meine Welt, aber die Illus sind großartig!!

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